約 4,094,875 件
https://w.atwiki.jp/mo-ha2g/pages/66.html
体力 肉質 状態異常 アイテム使用効果 剥ぎ取り、落し物 部位破壊報酬 捕獲報酬 サイズ 攻撃パターン 出現クエスト その他 体力 基準 村長下位 村長上位 集会下位 集会上位 集会G級 @@@ @@@ @@@ @@@ @@@ @@@ 肉質 部位 斬 撃 打 撃 打 撃 火 水 雷 氷 龍 気絶 よろめき @@ @@ @@ @@ @@ @@ @@ @@ @@ @@ @@ 状態異常 属性 毒 麻痺 睡眠 気絶 耐性値初期 @@@ @@@ @@@ @@@ 耐性値最大 @@@ @@@ @@@ @@@ 蓄積値減少 @@@ @@@ @@@ @@@ 効果継続時間 @@@ @@@ @@@ @@@ ダメージ等 @@/1秒 - - - アイテム使用効果 アイテム 備考 落とし穴 * @@秒 シビレ罠 * @@秒 閃光玉 * @@秒 音爆弾 * 肉 * こやし玉 * 剥ぎ取り、落し物 部位 村/集下位 村/集上位 集会G級 トレジャー 備考 @@ @@ @@ @@ @@ @@ 部位破壊報酬 部位 村/集下位 村/集上位 集会G級 訓練所 破壊条件 @@ @@ @@ @@ @@ @@ 捕獲報酬 村/集下位 村/集上位 集会G級 備考 @@ @@ @@ 体力@@%以下 サイズ サイズ範囲 出現有クエスト 最大(金) ~@@@ ・・・ 最大(銀) ~@@@ ・・・ 最小(金) ~@@@ ・・・ 攻撃パターン 攻撃方法 ダメージ 属性 威力 気絶値 備考 @@ @@ @ @@ @ @@@ @@ @@ @ @@ @ @@@ @@ @@ @ @@ @ @@@ @@ @@ @ @@ @ @@@ 出現クエスト 区分 1 2 3 村下位 ★2・・・ 村上位 ★6・・・ ★6・・・ 集下位 ★1・・・ ★3・・・ 集上位 ★6・・・ 集G級 ★9・・・ イベント 無し その他
https://w.atwiki.jp/infinitynet/pages/54.html
司令官 美都玲奈 所属LBX 所属生徒 所属LBX DCオフェンサー DCエリアル DCブレイバー セイレーン ドットフェイサー バル・スパロス オーヴェイン ドットブラスライザー バル・ダイバー トライヴァイン マグナオルタス ガウンタ(青) グレイリオ(青) 所属生徒 第1小隊 出雲 ハルキ 瀬名 アラタ 星原 ヒカル 細野 サクヤ 第2小隊 磯谷 ゲンドウ 岸川 セイリュウ 浜岬 タイガ 波野 リンコ 第3小隊 東郷 リクヤ 谷下 アキト (LOSTにより退学) 山名 シン (LOSTにより退学) 西村 ユウジ (LOSTにより退学) 大山 タカオ (LOSTにより退学) ロイ・チェン 篠目 アカネ 朝比奈 コウタ 第4小隊 キャサリン・ルース 鹿島 ユノ 園山 ハナコ 仙道 キヨカ 第5小隊 風陣 カイト(後にワールドセイバーへ) 吹野 タダシ 笹川 ノゾミ 嵐山 ブンタ 第6小隊 (ロシウスより移籍) 法条 ムラク ミハイル・ローク バネッサ・ガラ 木場 カゲト
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/5612.html
登録日:2009/05/31 Sun 15 11 42 更新日:2024/08/21 Wed 09 48 42 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 18禁項目 AV ×SAX ×SIX ×SUX 〇SEX あなたと合体したい やめないか! アダルトビデオ エロ エロゲー オーバーレイ シンクロ スポーツ セックス フンフンフン! レスリング 三村マサカズ 下ネタ 儀式 合体 君と私を超☆融☆合 哲学 変態項目 夜のテンション 夢のまた夢 子作り 必要無し 快楽 性 性別 未知の領域 欲望 沢越止 生殖 精神崩壊シリーズ 終わりの始まり 融合 釣りバカ日誌 1.性別のことである。しかし日本では2の意味で使われることが多いので、本来の意味では余り使われない。 2.セックスとは基本的に男性がペニスという生殖器を女性のヴァギナ内の膣に挿入し、ピストン運動を行う性行為のこと。 え? まわりくどい? まぁ普通に言えばおちんちんをおまんまんに入れて腰振ること。 あ? まわりくどい? 要はチンコをマンコにブチ込んでパンパンすること。 本来は生殖のため行うものであるが、その快感ゆえそちら目的で行われる。エロいこと及び下ネタの代表格。 同義語に、 抱く/抱かれる 寝る ヤる する 本番 最後まで 夜の営み 夜の運動 性交 性交渉 性行為 交尾 H/エッチ C セクロス セックル ファック 合体 プロレスごっこ ギシギシアンアン フンフンフン! シンメトリカルドッキング GO! アクエリオン などがある。 普通はカップル内や風俗等で行われるが、たまに残念な人が同意のないセックスを強行し逮捕される。 間違っても無理矢理なセックスはやってはいけない。 これは恋人・夫婦関係であっても同じである。大事なのは「セックスをしていい関係かどうか」ではなく「今、相手とそのセックスをしていいか」だ。 また、挿入の前にペッティング、つまり前戯を行い、お互いの肉体と精神を興奮状態にしておこう。 特に肉体の興奮が未熟な状態で挿入しようとすると入らなかったり痛みを伴ったりして性交が成功しない。 そして、子作りする気がないならコンドームなどを用いた避妊は必ずするべきである。 望まない妊娠によりその男女だけでなく生まれてくる子供まで不幸になるからだ。 膣外射精をすればいい? 安全日だから必要ない? 妊娠させて死ねばいいのに。否、セックス前に死ね。 コンドーム使用時が最も妊娠確率が低い。あくまで「低い」。絶対的な安全日は存在しないのだ。 アナルセックスなら心配ない? …お互いの合意と膣挿入以上の下準備と気遣いがあればいいよ。絶対中出しはしないように。 皆が大好きエロゲーでは、ほぼ必須の行為である。純愛でも陵辱でもセックスは行われる。 それが愛を確かめ合う行為だろうが快感におぼれた行為だろうがセックスなのである。 純愛の場合 出会い→フラグ回収→告白→セックス 陵辱の場合 出会い→セックス まぁ、行き先はセックスである。 セックスをしていない男、つまり画面の目の前の俺達は童貞と呼ばれる。……何を落ち込む必要がある、あともう少しで魔法使いになれるんだ。 また、セックスをしていない女性は処女と呼ばれる。一度も侵入を許していない難攻不落の砦、若しくは攻める価値のない砦である。 処女は大事にされるのに、童貞は「キモい」とか言われるこの理不尽。そんな戯れ言は絶対に認めない。(*1) 大半の二次元純愛モノでは、避妊具付けてないにもかかわらず孕んだり産んだりしない。(まあ現実でも避妊無しで即妊娠するわけではないが) 孕んだり産んだりするのは大体エピローグになるまでない。これは二次元だからなので頭にいれておこう。避妊は大事です。 孕んだり産んだりする事で、ストーリーが急展開を見せることもある。 とある学園エロゲを例に挙げると、 自分の子を孕んだと彼女が言ってきた ↓ 痴情のもつれで刺されて死亡 これは有名なコンボである。 現実にもありそうだが。誠しね。 ついでに上記のエロゲに関連してもう一つ。 近親相姦についてだが、現在日本には文化的タブーとされているが、社会的な例外か近親姦そのものを取り締まる法律は制定されていないとか。 セックスは「夫婦の営み」とも呼ばれるくらいだけあり、男女関係において重要な位置にあたる。 配偶者以外とセックスしたことがバレれば、別れたくなくても配偶者から離婚と慰謝料を要求されてもおかしくない。 食べ物やアニメの好みと同じく、セックス関連にも人それぞれ好みが異なる。 体位、セクシー下着の趣味など「たまにはいいかな」程度の物から異物挿入や野外セックスなど「絶対嫌!」と言われかねないものまで及ぶ。 結婚してから合意の上でなら好きにすればいいが、あまり特殊な性癖(スワッピングとか)だと相手にドン引きされるのは必至。 結婚して嫁がドSでした現在逆調教されてます。なんて人もいるが。 性格の不一致ならぬ性嗜好の不一致で離婚なんてシャレにもならないので、結婚してもお互い隠すものは隠したり妥協しあいましょう。 なお、セックス(Sex)の本来の意味は生物学上の性別。要するに「オス・メス」のこと。 別にいやらしい意味だけではないのだ。 英語圏のアンケートや書類に「Sex」欄があったりするし、スポーツ等でセックスチェックと言えば性別検査のことになる。 中二並みの性嗜好のみんなは過剰に反応しないこと。 空港の出入国書類の「sex」の項目(上記のとおり、性別欄である)に 「週2回」と書いて笑われた…なんて小噺を一度くらいは耳にしたこともあるのでは? 行為としてのセックス、つまり性交は正確には「sexual intercourse」だが、 日本で誰も「性交する」なんて言わないようにあちらも「(have) sex」で通す。 ちなみに、社会的な性、先の例に従えば「男・女」はジェンダーという。 また、「俺は超絶テクニックだぜ」とか言わないように。「テクニック(笑)」と言われるのがオチです。 どんなにチン〇がでかくても、テクニックがあろうと心が離れた女は感じないのである。そこに注意が必要だ! あまりにしつこいと女性陣の井戸端会議で笑いの的になってしまう。二次元と三次元は違うので、注意しよう。 行為後にコーラで洗浄すれば殺精子効果により妊娠しないという都市伝説があったが、某大学の研究により実際に効果が認められた(未確認)と言う情報がある。 でも試すなよ? これフリでも何でもねぇからな? コーラ買う金に少し色を付けてコンドーム使え。 また、意外に消費カロリーが高く、気力・体力の充実にも繋がる。体位にも因るけど。 そのため内臓疾患持ちや疲労な溜まった状態で激しいセックスをすると急性心筋梗塞などで行為中に死亡(腹上死)の恐れもある。 ちなみに腹上死の比率は30代が一番多いとか。 最後に豆知識 セックスは同性同士でもできる。 関連項目:ゲイセックス、レズセックス また、世界で1分間にセックスする人の数は約8.3万人。 つまり1時間で約500万人、1日で1.2億人。 追記修正お願いしませっくす。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ライオンの雌は何回も行為を繰り返すと排卵が促されるらしいゾ -- 名無しさん (2015-10-15 18 11 33) ネットで童貞とか散々自虐する癖に風俗には行かない謎。 セックスがしたいのか承認が欲しいのか。 -- 名無しさん (2015-10-15 20 02 36) 私はオナニーで生きオナニーで死ぬ。 -- 名無しさん (2015-11-23 23 09 33) マビノギのプレイヤーキャラは、設定上、子をなすことはできないそうだ。……いくらヤッても妊娠の心配なし、なんてすばらしいッッ!! マビノギのプレイヤーの方々ごめんなさいOTL -- 名無しさん (2015-12-10 08 57 26) ↑↑ あ、あなたはもしやクリスタルボーイ氏ではありませんか・・・? -- 名無しさん (2016-02-26 18 19 21) 合体解除光線!照射! -- 名無しさん (2016-06-27 20 36 24) ↑済まん…合体の記事と間違えて書いてしまった… -- 名無しさん (2016-06-27 20 38 37) カーズ様良くネタにされてるけど、自分と対等の生物というものが存在しない世界ではもうそういう欲求すらなくなるんだろうか それとも本来餌である異種族の女とたまには戯れたくなるんだろうか -- 名無しさん (2016-06-28 08 39 42) ↑一つ、別な説を持ち上げてやろう。彼らにとってゴージャスな食事の仕方がいわゆるセッ〇スで、それでイッた女はそれと同時に、生命力をカーズに吸われて消滅してしまうんだよっ!!(仮説 -- 名無しさん (2017-07-05 13 32 41) 円卓の騎士でおなじみ聖杯は童貞じゃないと見つけることすらできない。世の童貞たちは聖杯探しが天職なのではないだろうか -- 名無しさん (2017-09-28 14 04 44) 金!暴力! -- 名無しさん (2018-04-01 18 12 33) ↑×8 もともと寿命が長くて強い種族だし、種の保存本能が薄いんじゃないかな。究極カーズなんて不老不死だし(その気になればどんな生物とでも繁殖できるんだろうけど) -- 名無しさん (2018-05-31 22 28 45) というかカーズは「種としてカーズ単一個体しか存在しない=性別(セックス)という概念がカーズに無い」という意味だと思ってた -- 名無しさん (2018-10-19 15 55 06) ソロプレイのしすぎで大枚はたいて風俗でセックスしてもいけなくなった俺が通りますよ? 30過ぎてからはリア充氏ねとすら思わなくなってしまったわ。彼女とかめんどくせーと思って…話なら男の友達のが合うし -- 名無しさん (2018-10-19 16 25 56) 荒らしコメントを削除しました -- 名無しさん (2019-02-11 18 40 26) 正直な話、確かに気持ち良いが病みつきになるもんでもないな。 -- 名無しさん (2019-06-29 00 04 27) 現実・創作問わず夫婦や恋人に対して「こいつらセックスしてるんだよな」とマイナス的な目線で見る考えはいただけない。性関連は大っぴらにしないものとはいえ悪いことではないのに。 -- 名無しさん (2020-08-30 06 28 42) 「一度も侵入を許していない難攻不落の砦、若しくは攻める価値のない砦である。」ちょっと笑った -- 名無しさん (2020-12-13 14 07 19) 挿入無しのバニラが好きなお方いる? -- 名無しさん (2022-02-10 08 31 57) フフフ...SEX! -- 名無しさん (2022-02-10 08 55 31) やめないか! -- 名無しさん (2022-02-10 09 21 09) 攻める価値のない砦ということもありえるのか... -- 名無しさん (2022-02-21 08 28 11) ↑孔子でしたっけ -- 名無しさん (2022-03-05 12 01 29) 肉体的に直接なコミュニケーションだからゆえに精神的な礎になりやすという意味では大切な行為だと最近おもうようになった -- 名無しさん (2022-03-05 12 03 05) オリオン座の下で… -- 名無しさん (2022-03-06 19 08 32) ↑s e x!! -- 名無しさん (2022-08-23 23 59 43) ↑やめないか! -- 名無しさん (2022-11-09 11 28 48) ここまで梅毒が増えた現在、早死志願者がやる行為って印象だな...... -- 名無しさん (2022-11-09 15 10 27) ログ化を提案します -- 名無しさん (2024-04-13 10 20 32) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2024-04-25 13 08 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vipdtm/pages/61.html
この項目について [#lda9e69d] スレ住人のアドバイス [#s392cec7] 音がぶつかってきれいに聞こえません! [#ddc3461a] 音がぶつかってきれいに聞こえません!2 [#ddc3461b] エフェクトを掛ける順番について [#f4f3d192] イコライザの使い方 [#v00c422c] フィルターの使い方 [#z98800f6] コンプレッサーについて1 [#waadcbfd] コンプレッサーについて2 [#a13e93a6] リバーブについて [#k6ab2a2c] この項目について この項目ではなんかきれいに聞こえないんだけど・・・とか ~っていうエフェクタは何に使うんですか? ってなった時に役に立つかもしれないスレ住民のアドバイスをまとめて行きます。 スレ住人のアドバイス {※注意事項 あくまでもスレ住民のアドバイスであり、ここの内容が絶対的に正しいとは言い切れません。参考意見の一つとしてお考えください。この項目の通りにやってもうまくいかねーじゃねーか!と言われても困ってしまいます。}; 音がぶつかってきれいに聞こえません! 546 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 18 01 32.33 ID j92/nxgyO ピアノとギターがよくぶつかる… 547 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 18 26 33.62 ID kT3s9JkN0 左右に振り分けてしまえ! 549 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 18 40 48.32 ID eh5vNWVl0 ピアノとギターの帯域がかぶっているとか 550 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 18 41 54.25 ID bR36EC3k0 ボイシング変えて音程被らないようにするとか 音がぶつかってきれいに聞こえません!2 708 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date 2010/03/22(月) 13 12 42.20 ID GXp59dxW0 前も同じことがあったけどそのときは復旧できた。でも新設した方がいいかもですね うーん・・・大会曲を手直ししてたがバスドラを上げるとベースがどうもでてこない ・バスドラの余韻が長い ・音色自体を変えるべき ・イコライジングを考え直すべき 自分で思いつくのはこの辺りだけどどうなんだろう。誰かアドバイスください 711 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date 2010/03/22(月) 13 30 14.57 ID VftrtA3e0 708 EQいじりが一番効果でかいんとちゃうかな EQ ↓ キックの余韻 ↓ 音色変更 の順にやればええと思う 712 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date 2010/03/22(月) 13 49 53.05 ID mTpzOMZh0 708 バスドラとベースで持ち上げる帯域をずらして もう片方はその帯域だけ下げるといいよ 特に100~200Hzあたりで被るとこもった音になりがち 4つ打ちキックと裏打ちベースって感じならサイドチェインコンプもお勧め 714 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date 2010/03/22(月) 14 23 57.17 ID GXp59dxW0 711-712 やはりイコライジングか・・・どうもありがとう、色々試してみます あとサイドチェインコンプに関してなんだけど、 キックに時々ロールとかが混じる場合は、トリガー用に別途 4つうちだけのトラックを用意してミュートしとけばいいのかな? あとお勧めのフリーのサイドチェインがあれば教えてください 715 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします date 2010/03/22(月) 14 32 25.77 ID mTpzOMZh0 714 そんな感じでやってる フリーのサイドチェインコンプだと http //www.geocities.jp/webmaster_of_sss/ にあるけどホストによっては使いづらいかもしれない 普段はDAW付属の使ってるからあんま力になれなくてすまん エフェクトを掛ける順番について 211 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/08/06(木) 15 59 46 ID kVxiBGcZ0 199 場合にもよるけど、普通は空間系のエフェクトは最後にかける。 考え方としてはEQ,コンプで音を整えてディレイ、リバーブでその整えた音を響かせてやるってかんじのイメージ 212 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/08/06(木) 16 01 20 ID GSjOt5bs0 211 空間系を最後にかけないとどうなるんですか? 217 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/08/06(木) 16 19 24 ID kVxiBGcZ0 212 単純に不自然な場合が多い。 ってか、普通に考えて我々が聴いている音って言うのは、楽器から直接発せられた音ではなくて、それが空間的効果によって響いたり壁に反射したりして耳に届いているわけ。 だから先に空間的な効果を入れちゃうっていうのは自然現象としてそもそも不自然。 ただ、リバーブ音の低域が強すぎてボワボワしすぎる場合とかだったらリバーブ後にハイパス通したりはする。 てか、偉そうなこと言っているけど、俺もそんなエンジニア的なことにめっちゃ詳しい人間って訳じゃないので、悪しからず・・・。 イコライザの使い方 551 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 18 46 32.50 ID j92/nxgyO それがむずいよー(^O^)ノ どうイコライザで調整すればいいんだろうね、音自体かわってしまう 552 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 00 08.58 ID Gnrynd640 前に出したいほうの低音をぶった切るんだっ 553 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 05 40.75 ID n7KgNewcO アタックをちょっと遅めに取ったコンプで鳴り始めの音をエンファサイズ! 555 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 17 37.32 ID n7KgNewcO あとEQで音が変わるのは仕方ないので全パート合わせて聴いて違和感がないギリギリまで削るといいよ ソロで聴いて良い音でも合わせると残念だったりその逆もある 556 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 35 09.55 ID eh5vNWVl0 基本は音色が変わらないぎりぎりのところまでローカットォォオ! 557 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 37 45.07 ID u3sXDkz/0 EQで削るときはQをせまく、盛る時は広くするのが基本らしい あたりまえらしいが、そういう作法的なことってもっとまとまってるべきだよな 音の分離ってけっこう紙一重なんだが 極狭Qでこつこつやってけば、はまるとこがあると思う フィルターの使い方 560 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 44 48.97 ID u3sXDkz/0 ローパスとかハイパスは最後に音圧上げるときの 上がり過ぎの対策だと思うんだけど ミックス時点では効果わからなくね? 562 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 19 49 43.79 ID eh5vNWVl0 うお、途中で書き込んでしまった。 560 それもあるにはあるけど、複数の楽器が低域で邪魔し合っているような時とかにハイパスしてやると分離が良くなるよ。 あと、ボーカルなんかでも思いっきりハイパスかけてすっきりした声にするのが普通。 ローパス(ハイカット)はどっちかといったらハイハットとかベル系のシンセがキンキンしすぎている時にかけるかな。俺の場合。 少なくともミックスの時点で効果がわからないということはないと思うのだが・・・ コンプレッサーについて1 570 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 20 26 18.48 ID 2tTWHEfu0 コンプは指定した以上の音量に対して抑制をかけるものだよ 波形を上下から押してつぶしてく感じ そのつぶした分だけ余裕ができるので音量を大きくできる 574 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 21 11 22.82 ID Gnrynd640 アタック=音が鳴ってどれくらいでエフェクトが掛かるか リリース=エフェクトが掛かってからどれくらいでエフェクトが解除されるか レシオ=圧縮の強さ スレショルド=どの程度の音量からエフェクトを掛け始めるか RMS=具体的な効果はしらね、数値が強いほど圧縮したときの視聴的音量変化が少ない (明らかに音量が下がるのを隠すパラメータ?) こんな感じでどうじゃろう 575 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします Date 2009/07/16(木) 21 17 46.07 ID 2tTWHEfu0 http //www.balbal.net/movie/soundengine/soundengine.htm ここのピークコンプレッサーとRMSコンプレッサー見ればだいたいわかるんじゃない? コンプレッサーについて2 237 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/07/26(月) 19 59 49.64 ID xB2s0B9l0 [2/5] コンプレッサーを使ったミキシングわけわかんね\(^o^)/ 239 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2010/07/26(月) 20 19 29.58 ID Z3ZBKVG10 [8/12] 237 とりあえず音圧稼ぐor音の大小揃えるだけなら アタック短めで、レシオリリース適当に設定、スレショとアウトで音量調整 でいいと思う。てか大体そうしてる。 DTMマガジンとかに載ってる、リリース長めで自然な~みたいな 設定とかも試してみたけど、差がわからんかったw 277 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2010/07/26(月) 23 17 43.65 ID Tu1GWQOf0 [7/7] コンプレッサーの流れに乗り遅れてしまったorz 237 コンプは音の大小を整えるものでもあるけど 自分は質感と奥行き、グルーヴ感(エンベロープ)を調整して音色変化に使うものと思ってる。 だからグルーヴが大切なドラムで重要になってくる。 レシオはどれだけ圧縮するかの比率だけど、 レシオ高スレッショルド高にすると圧縮するのは大きい部分だけなのであまり質感を変化させなくて済む。 逆にレシオ低スレッショルド低だとコンプがかかる時間が多いので質感が大きく変化する。 ドラムが一番変化分かりやすいからドラムで練習するといいと思う。 初心者にオススメの手順は、 スレッショルドを一旦ゲインリダクション8dBぐらいのところまで低くして アタックはなんとなくこもってると思ったら遅くしていき、パツパツしてると思ったら早くしていく。 リリースは遅い方からだんだん早くしていって不自然に聞こえないギリギリのラインで止める。 この書き方だと不自然なのは悪いみたいだけど スラップベースとかだと敢えてポンピングさせることもあるから自然なら良いというわけではないよ。 で、最後にスレッショルドとレシオは上に書いたとおり質感をどれくらい変化させたいかで設定。 自分の場合、大体ゲインリダクションは大きくても6dBぐらい。 自分も感覚でやってるので信じすぎないようにね。 リバーブについて 760 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 01 53 00 ID sst0KAZP0 そんなに知識ないけどねwググったほうが確実かもしれんww ホールは名前通り大きい空間での音の鳴りを再現するエフェクト 音が鳴ったちょっと後に初期反射音、続いて残響音が返ってくる感じ ルームも名前通り狭い部屋での鳴りを再現するエフェクト 跳ね返った音がすぐ戻ってきて残響が少ない ゲートはリバーブの残響音が減衰する前にすっぱり切っちゃうもの 80年代なスネアとかのあの感じ プレートは鉄板の揺れから作るリバーブ スプリングはバネの振動で作るリバーブ この2つはリバーブをアナログで再現したものだけど それをさらにデジタルで再現したVSTもあったりする コンボリューションリバーブは動作重いって印象が強いなー リバーブだけと言わずにいろんな音作りに応用が利きそうだけど 761 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 01 56 22 ID eyjha/pE0 おおわざわざthx。むずいなwwwwwww なんかめんどくさいから結局いつもホールっぽいのを薄くかけるだけにしちゃうんだよね 楽器ごとに変えたほうがいいのかね 764 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 02 16 23 ID sst0KAZP0 761 リバーブの鳴り方が楽器ごとに違うと音の距離感がバラバラになるからある程度統一した方がいいと思う 空気感変えるのならありだと思うけど楽器ごとというよりは展開ごとの方がいいかも ちなみにギターの打ち込み方はストロークなら発音タイミングのズラし、 単音ならピッチベンドの使い方に気をつけるとけっこう変わると思う 765 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/09/02(水) 02 30 01 ID eyjha/pE0 なるほどね。いろいろ調べてたらスネアはプレートにしろとか 書いてあったりなかったりしてどうすりゃいいんだよって思ってたんだ それでもまあ、にごった感じになっちゃうのは直らないんだけど
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/4763.html
このページでは【F-ZERO GX】のキャラクター、 フェニックス を解説する。 架空の生物である不死鳥は【フェニックス】を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター 関連マシン コメント プロフィール フェニックス 他言語 Phoenix 性別 男 年齢 26歳 職業 時空警察 初登場 【F-ZERO GX】 時空犯罪者を追っている時空警察の刑事。白いファルコンメットのような物をつけてマントを羽織っている。 時空犯罪者を追う過程で、26世紀のF-ZERO GXグランプリで起きかねない未来を揺るがす大事件の存在を知り、それを防ぐためにF-ZERO GXグランプリに参加した。 その犯罪者だけでなく【デスボーン】や【ブラック シャドー】ら26世紀現在の悪人のことも追っている(特に前者は自身の所属する時空警察の捜査線上に浮かび上がっている重要人物でもある)。 彼のマシン、【レインボーフェニックス】はブースト中に羽が広がる。 作品別 【F-ZERO GX】 隠しキャラクターの1人として登場。 使用できるようにするにはストーリー1話をベリーハードでクリアする必要がある。 【Mr.ZERO】のインタビューによると時空警察の規則で優勝賞金は受け取れないとのこと。また、29世紀からこの時代に逃げてきた犯罪者は捕まえられなかったが今度は32世紀にいる時空犯罪者を逮捕しに向かうとのこと。 関連キャラクター 【デスボーン】 【ブラック シャドー】 【キュースリー】 関連マシン 【レインボーフェニックス】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/104.html
最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.009 タイプ:みず 特性:げきりゅう(HPが残り1/3以下になると、みずタイプの技の威力が1.5倍になる) 入手可能ソフト:FR/LG/HG/SS HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 カメックス 79 83 100 85 105 78 オーダイル 85 105 100 79 83 78 ラグラージ 100 110 90 85 90 60 エンペルト 84 86 88 111 101 60 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 物理・特殊・反射・耐久・サポートのどれをさせてもある程度活躍してくれるポケモン。
https://w.atwiki.jp/akebon/pages/1033.html
オリックス・バファローズ#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 リーグ優勝32回 日本一16回 101期以降の通算成績:679勝415敗26分 勝率.621 リーグ優勝5回(102、104、105、107、108期) 日本一(なし) 40~49期に10連覇。40期代はまさに無敵の強さを誇っていた。 しかし時代が終わると長い長い低迷期に突入。 70期代後期から一世を風靡した機動力野球も、当時の強豪・ロッテを脅かすまでには至らなかった。 80期代では打線が瀕死状態で相変わらず下位から脱出できず。 しかしこの80期代後期から今につながる新しい戦力が続々と入団。 90期代からはようやくAクラスに食い込めるようになった。 99、102、104、105、107、108期とここ10シーズンで6度の優勝とチームは今再び黄金期真っ只中。 過去オリックスの名選手というと、あけペナ球界唯一の通算防御率1点台・山吾、ミスター最多勝・唯讀、ドクターK・浪速四天王辻内、打点の神様・GoGoSnow、不惑の盗塁王・城戸、タイトル14度獲得のタイトルハンター・彪流姜維等々数多くのスーパープレイヤーがいた。 オリックス板-orix ita- オリックスの掲示板です(・vv・) 107期成績 85勝51敗4分 勝率.625 (1位) 通算成績 2352勝2283敗125分 勝率.507 ※74~77、79~108期の通算 監督・コーチ陣営紹介 歴代スター集結 【1軍】監督 周杰倫. ヘッドコーチ 唯讀橘子 打撃コーチ GoGoSnow 守備走塁コーチ 城戸円 投手コーチ 山吾久男 バッテリーコーチ @@|| コンディショニングコーチ 行け池 【2軍】監督 アルク ヘッドコーチ 浪速四天王辻内 打撃コーチ 彪流姜維 投手コーチ 山彦アキラ 野手紹介 クリーンナップ中心打線鈍守型 世代交代期に突入も3割30発選手が並ぶクリーンアップは驚異的。 子安武人(サラン) (95~) 守備職人俊足型 守備がうまく走塁や打撃面でもソツのない選手。雅狼と組む二遊間はまさに鉄壁。入団当初は完全に守備型だったが打撃でもパワーがついていきたことにより、最近はかつての低打率に泣くことは無くなった。101期途中から二番に定着し、102期には.289とまずまずの打率をキープ。さらに19本塁打と長打も出るようになってきた。セカンドのポジションも板についてきており、見ていてかなり安心。104期はキャンプでミートをAにし打撃も開幕から好調を維持。上位に回ることは限定的だったが打線の好調もあり、8本塁打で打点85と実にアンバランスな成績を残した。打率こそ終盤になり若干落としたが打点ペースは衰えなかった。主力が抜けた106期には一番に定着。シーズン通して非常に安定し初めてとなる打率3割をジャストで記録した。翌107期は打率を落としたものの28盗塁と一番としての仕事をきっちり松任。肩の衰えこそ衰えてきたが円熟味を増した守備はまだまだ驚異的。108期はもう少しでトリプルスリーになりそうだった上にノーエラーで改めてオールラウンドプレイヤーっぽく感じるシーズンだった。ここ数年で確実に成長を続けてきた選手がまた覚醒するのだろうか アルザード(ある) (94~) 攻守バランス脇役型 走攻守バランスのとれている選手。逆に言うとこれといったものがなくどうも主力とまではいかない。中堅の年に差し掛かるまでは全体的にレベルが低く、台頭までかなりの時間がかかった。98期に飛躍したがその年限り。100、101期は打率2割5分前後とあってなかなか下位打線から抜け出せる気配がない。しかし102期に打率.282、翌103期もほぼ同じ打率だったが打点が78と一気に増えた。そして迎えた104期では開幕から高打率をキープ。いろんな打順を巡った挙句、一番打者として定着。打率.314で初の3割、トップバッターとしては異常とも言える76打点でチームの打線爆発の原動力となった。しかし翌105期はなかなか調子が上がらず打順も六番に。3割にはほど遠い打率でちょっとつまづいた感。106期からはほぼ同等の成績でちょっと伸び悩んでいる印象。いずれはクリーンナップ定着といきたいのだが、どうもシーズン毎のムラのせいで年俸が上がらないのがネック。意地をみせたいがちょっと厳しい。 アホウドリ(T.B.Bird) (92~) 永遠のトリプル3候補新四番型 三拍子揃った不動の三番バッター。本塁打と盗塁と打って走れるオールラウンドプレイヤー。1年目から鮮烈なデビュー。開幕からヒットをハイペースで量産し続け中盤まで3割を維持。最後まで2番に固定され、184安打を打ち本塁打も15本と申し分ない数字。問答無用の新人王に輝いた。しかしさすがに出来すぎだったのか2年目は完全に2年目のジンクスにはまった。打率はわずか.228で打順も2番から9番へ急降下。翌3年目も若干打率を上げ.244としたものの、かつての打棒は鳴りを潜めてしまった。しかし96期にようやく復活。シーズン中盤から打率が少しずつ上昇し、打率.282で打順は三番にまで上がった。当初は下位で打っていたため164安打に終わってしまったが、17本塁打と長打もそこそこ出るようになった。さらに97期は打率.335で202安打という数字を残し彪流の三冠王に大きく貢献。本塁打も25本打ちらしい三番打者になってきた。かつては少なかった盗塁も、積極的に走るようになったことにより20個以上を記録するようになった。99期には念願の首位打者を獲得。この打者が三番に定着したことにより、打線のつながりがほんとにスムーズになった。106期は減少傾向だった本塁打数を39としシーズン終盤には四番に定着。打点も100を突破し今まででも十分に怖かった打棒がまたさらに一皮向けた感じ。翌107期ではまた元の三番に戻ったものの首位打者を獲得。相変わらず打線の得点源の核として欠かせない存在。首位打者を二期連続で獲得しHRも30を突破、打点も100越えとクリーンアップとしてかなりの仕事をこなしている うみうみ(sea) (90~) 走れる長距離砲好守型 104期に大ブレイク。当初は守備だけの選手といった感じで、打撃はあまり期待されていなかったが、94期にその打撃で猛アピール。野手が数人覚醒した98期にはこのうみうみも打率.319を打ち一気に台頭。翌99期もジャスト.300で2シーズン続けての3割を達成。このあたりから伸び悩みが続いている下松に代わり五番に定着。100期もフルで五番に固定されかつての貧打はもう完全に影を潜めた。ただ翌101期からちょっと不振続き。このシーズンは打率が2割6分台と低迷し、打順も六番に。そのオフに闘志習得で復活が期待されたが打撃不振に。後半で巻き返したものの打率.277といまひとつ。翌103期も能力を存分に発揮できたとは言い難い数字でちょっと歯がゆいシーズンが続いていた。しかし闘気習得3期目の104期になりようやく目覚めた。打率.329に本塁打28はいずれも自己最高。同期にアルザードも台頭したため打順は二番だったが、打点もかなり多く相手にとっては相当厄介だったはず。翌105期はアルザードが不調で一番に繰り上げ。成績を全く落とすことなく33本塁打81打点をマーク。脅威の核弾頭としていよいよ主力選手として定着。盗塁も多くはっきりいってスキの見当たらない選手に。だが106期では衰えが顕著になり全体的に数字を落としてしまった。しかし翌107期ではまた挽回。四番で準三冠王という珍しい記録を達成する勢いでまた息を吹き返した。初のMVPにも選出。108期は開幕から信じられないほどの超低打率が続いていたが結局3割を軽く超えたのは見事。かつてはトリプル3を狙えると言われたほどの俊足スラッガーだったがここ近年の衰えは明白。しかし走れなくなっても健在の打撃力はまだまだ強力。。 彪流姜維Ⅱ(JASON) (106~) 天才スラッガー超サラブレッド型 あの彪流姜維の転生選手(Jr.)。3年目の108期に3割100打点を突破し一気に主力選手に伸し上がってきた怪物クラスの強打者。1年目から期待されたが12本塁打とやはり即戦力とはいかなかった。だが2年目107期では26本塁打91打点をマークし、只者ではないことをアピール。さらに翌シーズンは112打点と3年目にして100打点を突破。チャンス×持ちでこれだけやるのだから手が付けられない。現在のオリックス打線の好調ぶりに影響されている成績と考えても、近いうちに四番を任されるのは時間の問題。 雅狼(聡) (98~) 大ベテラン守備専門型 堅実な守備を持ち味とする選手。もうすっかりベテランの域に到達しているが、その守備の安定感は衰えを知らない。かつてはうみうみと年も近いせいかタイプも非常に似ている二人だった。しかし中堅の年齢に差し掛かってくると方向性は分かれだす。うみうみがバランスのとれたタイプならこの雅狼は磨くのは守備の技術一本に絞りだす。その守備は年々安定感を増しており、90期代後半からショートに定着。ほんとに確実な守備でまずエラーはしない。守備に関しては職人レベルにまで到達し、ますます穴のない遊撃手に。打撃に関してはまったく期待できないが、補って余りあるその守備でチームを支える。103期に2000本安打、翌104期には200盗塁を達成した。最近はもはや守備一本で生きている状態。引退後はコーチ就任の呼び声も高い。晩成期に入り打撃にも確実性が出てきた。107期には二番、108期には六番といぶし銀的な存在に。守備のみの存在からここに来て一歩進化した形となった。長きに渡ってコンビを組んだ子安武人との二遊間は球界でもかなりのレベル。引退も間近だが、初の日本一へ望む。 下松久則(ナンバ5) (87~108) 晩成開花打点マシン型 90~100期代中頃まで彪流姜維と不動の四・五番コンビを組んだスラッガー。かなり粗削りなタイプだが高い出塁率を誇る上位打線の掃除屋として高い打点数を誇った。ただ打率がいまひとつとあって五番に完全定着。1年目から四番を打ったりと早くから頭角を現してきていたが、5年目と7年目に打率2割7分、本塁打20本以上を記録する以外のシーズンはさっぱり。しかし9年目に26本塁打83打点でチームの二冠。翌10年目もほぼ同等の成績を残し、ようやくクリーンナップとしての働きができるようになってきた。その後またちょっと足踏みが続いたが101期の15年目では初の30本塁打突破に加え打点98でようやく芽が出た気配。翌16年目は打率3割2分台に100打点突破。17年目103期も打率こそ上がらず前半はなかなか打棒が発揮できず一時は六番降格も味わったが終盤一気に巻き返し。36本塁打107打点で2期連続「30本・100打点」をマーク。もうほぼ不動の五番打者となり、安定した戦力になりつつある。スラッガーとして芽が出たのが15年目とかなりの時間を要したが今やチームに欠かせない打者。かつてはチャンスに頼りないと言った弱さも完全に消え、今や出塁率の高い上位打線を一層させる掃除屋的存在。107期には本塁打・打点の二冠を獲得し21年目にしてようやくの初タイトル。だがラストイヤーとなった108期はもう衰えが顕著に。前期で燃え尽きた感で打率は2割5分を切ってしまい、本塁打も20本超えがやっと。最後はボロボロだったがこういう穴の多さが四番に定着できなかった原因なのかもしれない。 オチローⅢ(オチロー) (101~) バランス二線級型 転生前のⅡは完全に巧打者型だったが、今度はどちらかというとバランスがとれている印象。1年目打率1割台、2年目は130近くの三振を喫しその後のシーズンも結果を残せず伸び悩んでいた。6年が経過し7年目となる107期でようやく力を見せ始めた。打率こそ例期通りだったが21本塁打と長打が徐々に出てきた。翌108期も同じ21本塁打をマーク。確実性にはまだ乏しいものの下位でこれだけ打てば結構怖い存在。ただ八番という打順からは早く脱出したい。 にゃほ×2(リビエル) (101~105ヤクルト、106~オリックス) バランス二線級型 106期にヤクルトから移籍してきた走攻守バランスのとれた選手。ただまだレベル不足で打撃に至ってはまだまだ信頼は薄い。長年膠着状態だったオリックスに新しい血が入ったが、これからうまく順応できるかどうか。2期連続でノーエラーできていて守備はまずまずと言ったところだろうか。 投手紹介 生え抜き王国バランス型 全員が生え抜き選手。戦力も平均年齢もバランスがとれている。 [先]じゅんきダー(じゅんきダー) (95~) 豪速球エース完成形型 160㌔近い速球に最高レベルのスライダーで打者を圧倒するリーグきってのエース。105期にチーム歴代最多の22勝を挙げた。この手の投手に有りがちな制球難の心配もなく、安定した防御率を残せるチームには欠かせない右の柱。入団当初は中継ぎ。99期に先発に転向したが、まったく危なげない成績でシーズンを乗り切った。 変化球はスライダー一本のみだがそれを補えるだけの自慢の速球がウリ。先発転向後ほんとに安定した成績を残しており、102期では防御率2.50に14勝とタイトルも狙える位置に。ここまで早い時期での台頭は珍しく、この時点で既にチームのエース格。被本塁打が少ないのも特徴で防御率も毎シーズン2点台をキープ。さらに105期は防御率1.09に22勝と最高の働き。翌106期も防御率1点台と手が付けられない状態。ようやく働き盛りの年齢に差し掛かったところで時代はまだ続きそう。 [先]井出卓也(Bill) (101~) 江川事件体験者安定戦力型 選手名とHN欄を逆にしてしまった入団時の「空白の一日」は既に語り草。能力的には、短所がない点が長所であると言えそう。前の選手では台頭までにかなり時間がかかったが、今度はちょっとはやめ。中継ぎ時代はいまいちという感じだったが先発転向の104期に大躍進。防御率はチームトップの2.32で15勝を挙げチーム優勝の原動力に。被本塁打が一気に少なくなり投球も安定感が出てきた。ただちょっと出来すぎの感でここ4シーズンはまずまずの成績。大勝ちはできないが確実にそこそこは勝つ安定戦力。チーム全盛期の入団とあって通算勝率はかなり高い。 [先]機(浩) (101~) バランスタイプ超高能力型 若いながらもコントロール・スタミナともに非常に高い水準を保ち完投能力に長けているサイドハンドピッチャー。中継ぎながら1年目から防御率2.47、11勝と好成績をマークし新人王獲得。先発二枚が抜けた101期で2年目にしてこの機が先発に抜擢。1年目のような成績を期待されたが、やはりそうは甘くなかった。5点台に近い防御率で13敗と散々な打たれっぷりで見事2年目のジンクスに浸かった。フォーク習得後投球に幅ができ成績も安定。4年目103期は防御率3点台前半とかなり改善。翌シーズンはちょっとつまづいたが105期では16勝6敗をマークし汚名返上。106期から防御率2点台をキープし大分安定感がでてきた。毎シーズン200イニング前後をこなすスタミナには絶対の自信を持つ。 [先]蛇魂王Ⅲ(ナーガ) (104~) 横変化一刀両断型 104期ドラ1入団したスライダーが武器の左腕。入団2年はいずれも防御率3点台とまずまずのスタート。入団3年目より先発に転向したが、7勝(13敗)防御率4点台と散々な成績となってしまった。制球とスタミナがBランクに上がった翌107期に防御率は3点台に改善し11勝を挙げそこそこの活躍。108期も10勝でこれで2期連続2桁をマーク。どんどん信頼を積み上げていきたい。 [中]ユウタ(ユウタ) (93~) 制球抜群中継ぎエース型 めぐるましく変わっていくオリックス中継ぎ陣の中、唯一不動の立場を築いているセットアッパー。多彩なスライダー系変化球と精密機械クラスと言えるコントロールが武器。全体的に完成度が高く、1年目から9勝。防御率2.49をマーク。ただなぜか年々防御率だけは悪化をたどる一方で、急遽ストッパーを任された97期は十分な数字を残せなかった。優勝した99期では防御率は4点台近い数字でどうも精細を欠いている様子。その後も足踏みが続いたが101期で防御率2.43と見事復活。内容も良くなり、信頼・安定も取り戻した。その後も成績は変わらず101~105期にかけて5期連続防御率2点台を記録。中継ぎ陣では今最も信頼のおける存在。 [先]ルーク(ルーク) (106~108) コントロールタイプ先発向き型 106期にドラ1入団した選手。コントロールが1年目からBランクでスタミナも高い。ただ球速が物足りないのだが1年目に8勝。しかし2年目の107期では防御率5点台とズタボロの成績。どうも負け運が災いしているようで中継ぎにはちょっと不向きなタイプ。翌108期は先発に移動し10勝を挙げたがここで引退。これからが楽しみだったのに。 [中]遠坂凛(偽琥珀) (107~) 普通型 セイバー選手の生まれ変わりの生まれ変わり。前の選手は防御率6点台とあって1年で転生。しかしこの選手も1年目から5点台とあまり状態は変わらなかった。四球病もちょっと改善された程度でそのあたりの克服が周知の課題。しばらくは中継ぎでじっくり経験を積むことになりそう。 [中]野球浪人Z(野球浪人) (108~) ノーコン左腕炎上型 野球浪人@の生まれ変わりとしてオリックスに復帰。左サイドという変則フォームが特徴的。ただコントロールが壊滅的で荒れ気味どころかノーコンレベルで少ないイニングを投げてもまともに抑えれない。速球もそこそこでどころか数年は使い物にならない可能性も有る。オリックス投手陣で防御率6点台は96期野茂以来12期ぶりのワースト記録。 [抑]くろいつかむ4(くろいつかむ4) (100~) 準防御率0.00神話ラッキーマン型 107期に防御率0.00神話の伝説に挑んだクローザー。入団当初は中継ぎ。一発病の癖があり勝ちが少なく防御率も伸びなかった。が、2年目に1発病を除去するとシーズン前半は防御率2点台と絶好調。最終的には3点台だったものの早くも潜在能力の高さをみせた。キャンプ時の運の良さははんぱない。2回の肩手術成功、「キャンプもう1回」通算3回、宝くじ2等とかなりのラッキーマンだ。能力的には速球で押していくタイプで、ナックル7も大きな武器。106期より野茂選手の後を継ぎ新守護神に。当初はユウタのストッパー案も懸案されていたが早速27セーブをあげこの配置転換は大成功した。凄かったのが翌107期。絶不調状態が長く続き登板数・セーブ数ともに伸び悩んだがシーズン終盤まで自責点0。シーズン防御率0.00という快挙が目前に迫っていたが最終登板で初失点を喫し神話は最後の最後で崩壊。麻衣以来の記録に惜しくも届かなかった。今期は多少低迷していたが3期連続で20sを軽々と達成した。なぜか不調が長引くタイプでシーズンの登板数がちょっと少ないところが気になる点。 チームシーズン最高記録 記録は96期から 各種記録 記録(シーズン) 高い数字を残したおもな選手 最多勝利 97勝(105期) じゅんきダー22勝、機16勝、セイバー14勝 最多敗戦 81敗(96期) くろいつかむ15敗、野球浪人@・ネオ一郎14敗 最高打率 .296(104期) 彪流姜維.361、うみうみ.329、アホウドリ.318 最高防御率 2.81(100期) 細田羅夢1.50、野茂2.42、機2.47 最高得点率 5.4点(108期) うみうみ119打点、彪流姜維II112打点、アホウドリ103打点 最多本塁打 199本(108期) アホウドリ35本、うみうみ33本、彪流姜維II28本 最多盗塁 154個(104期) アホウドリ30個、うみうみ26個、リリィ25個 個人シーズン最高記録トップ3 記録は91期から(投球回のみ96期から) 打率 本塁打 打点 1 彪流姜維 .399 105期 彪流姜維 61本 105期 彪流姜維 163点 105期 2 彪流姜維 .374 97期 彪流姜維 52本 103期 彪流姜維 144点 102期 3 彪流姜維 .365 103期 彪流姜維 48本 97期 彪流姜維 137点 97期 盗塁 三振 安打 1 アルク 45個 93期 オチローⅢ 127個 102期 彪流姜維 213本 97期 2 リリィ 36個 36期 下松久則 103個 94期 アホウドリ 202本 97期 3 リリィ 35個 95期 オチローⅢ 102個 106期 アホウドリ 200本 99期 防御率 勝利 セーブ 1 じゅんきダー 1.09 105期 じゅんきダー 22勝 105期 野茂 37S 99期 2 細田羅夢 1.50 100期 細田羅夢 21勝 99期 野茂 35S 104期 3 じゅんきダー 1.99 106期 野球浪人@ 18勝 101期 野茂 34S 103期 奪三振 敗戦 投球回 1 セイバー 164個 102期 野球浪人@ 16敗 97期 じゅんきダー 222.1回 105期 2 じゅんき 163個 91期 ネオ一郎 15敗 94期 機 210.2回 107期 3 野球浪人@ 160個 103期 くろいつかむ3 15敗 96期 機 205.1回 106期 ※防御率は先発投手のみ オリックス派生リンク オリックス殿堂館 オリックス記録板 相手チーム総評 過去のページ 第73回オリックス 第75回オリックス 第76回オリックス 第77回オリックス 第78回オリックス 第80回オリックス 第81回オリックス 第82回オリックス 第83回オリックス 第84回オリックス 第85回オリックス 第86回オリックス 第87回オリックスチーム防御率2位で4位に食い込みました 第88回オリックス打線が沈みっぱなしでダントツの最下位;; 第89回オリックスさらに打線が壊滅。投手陣の踏ん張り虚しく 第90回オリックス彪流の四番定着だけが救いのシーズン。50勝にすら届かず 第91回オリックス借金42から4へ。打線にようやく復調の気配 第92回オリックス7期ぶりのAクラス。攻撃力upでチーム打率1位に 第93回オリックスアルク引退。細田が18勝挙げエースに。2期連続Aクラス 第94回オリックスアルクの引退で得点力激減。3期ぶりのBクラスに。貯金4から借金28 第95回オリックス投打の歯車がっちり。11期ぶりの2位 第96回オリックス投壊に次ぐ投壊で6期ぶりの最下位に沈む 第97回オリックス(未編集)彪流姜維が三冠王。が、他の打者がさっぱりだった 第98回オリックス全打者打率2割7分以上と野手が奮闘。貯金21で2位に 第99回オリックス数十期ぶりのリーグ優勝。エース細田21勝 第100回オリックス終盤ロッテの猛反撃で2位に転落。90期代のエース・細田が引退 第101回オリックス孤立の4位で4期ぶりのBクラスに。先発二枚が抜けた穴を埋めきれず 第102回オリックス3期ぶりの優勝。クリーンナップで325打点。犬の生活がノーノー達成 第103回オリックスここ最近では最多の貯金40も2位。彪流姜維が52本塁打 第104回オリックス中盤の14連勝が決め手となり独走優勝。うみうみ・アルザード・井出達也らが台頭 第105回オリックスチームとしては最高期。貯金61。じゅんきダー22勝。主力4選手が引退 第106回オリックス主力がゾロゾロ抜けチーム力はガタ落ち。貯金は15まで減り3位に 第107回オリックス最後に7連勝を記録し奇跡の逆転V。打撃三部門では3位までオリックス勢がしめた 第108回オリックスソフトバンクを振り切り連覇達成。クリーンナップ3人が3割25本100打点以上 過去のチームの画面 96期オリックス 97期オリックス 98期オリックス 99期オリックス 100期オリックス 101期オリックス 102期オリックス 103期オリックス 104期オリックス 105期オリックス 106期オリックス 107期オリックス 108期オリックス すこあーてぶるetc集 97期オリックス最終戦 あけペナ96期(西武×日本ハム28回戦) あけペナ96期パ・リーグ順位表 延長一挙10得点(102期対日本ハム) 102期オリックス最終戦 103期(オリックス×西武12回戦)スターティングラインナップ 104期オリックス最終戦 105期オリックス最終戦 106期オリックス最終戦 シーズン別チーム記録 年度 勝敗表 勝率 打率 防御率 得点率 本塁打 盗塁 失策 野MVP 投MVP 108期 85勝52敗 .625① .291① 3.40② 5.4① 199① 103⑥ 17② アホウドリ じゅんきダー 107期 86勝51敗 .627① .283① 3.24③ 4.7① 192① 86④ 16② 下松久則 機 106期 75勝60敗 .555③ .274③ 3.48④ 4.2② 170① 104③ 19① アホウドリ じゅんきダー 105期 97勝36敗 .729① .294① 2.67① 5.3① 192① 138③ 20③ 彪流姜維 じゅんきダー 104期 93勝47敗 .664① .296① 3.17② 4.8① 160① 154③ 21② 彪流姜維 井出卓也 103期 89勝49敗 .644② .279③ 3.12③ 4.7① 176① 118④ 11① 彪流姜維 じゅんきダー 102期 82勝55敗 .598① .290② 3.42② 4.8① 174② 117③ 23③ 彪流姜維 ユウタ 101期 72勝66敗 .521④ .269③ 3.52④ 4.0③ 160③ 134③ 26④ 彪流姜維 野球浪人@ 100期 82勝51敗 .616② .272③ 2.81① 4.2① 150② 110⑤ 23③ 彪流姜維 細田羅夢 99回 88勝50敗 .637① .290① 3.10② 4.6① 168② 122④ 22② 彪流姜維 細田羅夢 98回 78勝57敗 .577② .295② 3.64③ 4.2④ 146④ 117② 38④ 彪流姜維 セイバー 97回 65勝71敗 .477④ .275⑤ 3.64③ 3.9⑤ 148⑤ 116③ 33③ 彪流姜維 ネオ一郎 96回 57勝81敗 .413⑥ .269③ 4.27⑥ 3.4⑥ 128⑥ 118② 33④ 彪流姜維 細田羅夢 95回 73勝63敗 .536② .275③ 3.45② 3.7④ 127⑥ 118③ 36④ 94回 55勝83敗 .398④ .267④ 3.80④ 3.2④ 108⑥ 124③ 32④ 93回 70勝66敗 .514③ .271④ 3.26② 3.5④ 137④ 153① 40⑤ 92回 71勝65敗 .522③ .278① 3.42④ 4.0② 147① 123① 53① 91回 65勝69敗 .485④ .268⑤ 3.01② 3.5④ 123⑤ 129① 41④ 90回 48勝90敗 .347⑥ .252⑥ 4.19⑥ 2.7⑥ 109⑥ 95④ 48⑥ 89回 52勝86敗 .376⑥ .248⑥ 3.35② 2.5⑥ 91⑥ 85⑤ 44⑥ 88回 50勝89敗 .359⑥ .259⑥ 4.04⑥ 2.9⑥ 117⑥ 99④ 31④ 87回 62勝74敗 .455④ .266④ 3.19② 3.2⑤ 120⑤ 105③ 43⑤ 86回 51勝86敗 .372⑥ .246⑥ 3.72④ 2.6⑥ 102⑥ 87⑥ 35② 85回 67勝66敗 .503③ .274③ 3.46③ 3.6③ 127⑥ 185① 50① 84回 72勝67敗 .517② .272(②) 3.44③ 4.1② 158③ 179① 47① 83回 73勝66敗 .525④ .289③ 3.62③ 4.3③ 133⑤ 199① 45② 82回 72勝63敗 .533③ .276④ 3.61② 4.1③ 137④ 181① 36③ 81回 65勝72敗 .474④ .282① 3.87④ 4.2② 152③ 162① 33② 80回 66勝69敗 .488④ .271③ 3.68⑤ 3.7④ 131④ 153① 39⑤ 79回 60勝77敗 .437⑤ .267④ 4.07⑤ 3.4⑤ 116⑤ 155① 44⑤ 77回 58勝75敗 .436④ .272① 3.64⑤ 3.6③ 132② 168① 51⑥ 76回 62勝70敗 .469④ .270 3.75 3.9 168 65 72 75回 54勝84敗 .391⑥ .261 4.18 3.0 124 68 77 74回 57勝78敗 .422⑥ .260 4.03 3.6 158 59 96 これまでの観客数 - カウンター設置2006/8/20 本日の観客数 - 前日の観客数 - oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/139.html
▲【一芸の壁】 ◆63(巨人の壁) >もこたんLv20>ショットガンナちゃん>あーむすとろんぐ☆>光り輝くロボット>ホセ >少し速く動く落とし穴>ジャソケソマソ=安倍晴哉>アレックス>拳銃マンマン>拳銃マン >ザ・グレーテスト・ポリスメン1号=デリンジャーナちゃん>音速マン=DOUBLE AIR >レボルス2号=レボルス5号>マリア>ID nEXJcXHn0>ゆでち>ジャネリア>貫木刃 >時速300kmで空を飛ぶダイオウイカ>ロボ山ロボ子>ロードローラー>ジグマルド >ジャコウ=ガルトとカーミラ=ガルト>シャウンマルド>ザ・橋本>平野由香里>ヒィルマルド ▼【多人数の壁】 【妄想属性】パロディ 【作品名】ホーム・アローンⅢ 【名前】アレックスin家 【属性】本当に恐ろしいガキと高知能のインコ、ネズミと家 【大きさ】アレックスは男児並み、インコ・ネズミは大きさ相応。家は米国郊外の大型の家、多量の雪付き。 【攻撃力】【防御力】説明欄参照 【素早さ】男児・インコ・ネズミ並み 【特殊能力】家に侵入し、中のアレックスが持っているチップを奪うことが相手が勝利する唯一の手段であり、 それ以外なら如何なる手段であっても(家を爆破したり消したり中の奴ら全員殺したりなどなど)、 相手は勝利出来ない。と言うか負ける。 テンプレや能力ごと消し去ったりコピーのチップを持っていても負けは負け。 ただし、全知である者以外はアレックスの持つチップを奪わなければ勝利出来ないことを知っている。 また、チップを少しでも破損すると奪っても負ける(尚、アレックスは故意にチップを破壊しない)。 【説明】以下の装備を持って相手を待ち受ける。 アレックス・危ない子供。家の装備を最大級駆使出来る。水疱瘡なので触ると感染する。 インコ・名前忘れた。ある意味最強。よく風呂場で女のふりをする。それに釣られると危険。 ネズミ・異常に素早い。 裏切りを持ちかけるとどんどん条件を釣り上げるので注意。 プール・プール。トランポリンに隠れている。転落すると極寒が相手を襲う。水温は氷点下に近い。 トランポリン・二階から落ちるだけで破れる。下にはプールが隠れているので落ちると危険。 玄関前電撃トラップ・玄関前にある電撃を流す糸。触れると感電。多分500Vくらい。多分死ぬ。 電気椅子・玄関前のトラップと同じ電撃が触れると流れる。侮るな、座ったら普通に死ぬ。 玄関1・中に入ろうとすると鉄アレイのトラップがある。だがそれはフェイク。 上から本棚が本を満載にして落ちてくる。正直、当たると死ぬ。 万一入られても接着剤をたっぷり入れたカートに足がはまって動けなくなる。 玄関2・入ろうとすると落ちる。しかも板が当たる。落ちたら普通死ぬ。 その他、外にはペンキトラップや落とし穴、水を吹き付けられたりする。まず普通に中に入れる奴はいない。 室内トラップ・扉にはパンチマシンやトイレのスッポンなどがあったりする。 また、場合によってはウンコが落ちてくる。どこから落ちてくるかは不明。 エレベーター・小型のエレベーター。アレックスはたまにここに隠れている。 相手が乗ると落ちる。落ちると粉砕骨折する。 チップ・国のトップシークレットのチップ。 これがあれば、戦闘を開始した時点から約20分でFBIが応援にかけつける。 また、何故かコイツらはトラップにひっかからない。 爆竹、花火:どこに仕掛けてあるかは分からない。爆発すると危険。 【長所】面白くするために特殊能力を強化してみました。 【短所】しかし考察人にとっては面白くも何とも無い。 【備考】この間逮捕された奴はⅠとⅡのみ出演。 760 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/16(土) 22 38 43 飛行可能な奴には普通に負けそうだな 761 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/16(土) 22 39 38 チップのことは気づかないから正直高いと思う。 764 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/16(土) 22 40 15 761 ただし、全知である者以外はアレックスの持つチップを奪わなければ勝利出来ないことを知っている 767 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/16(土) 22 40 47 ただし、全知である者以外はアレックスの持つチップを奪わなければ勝利出来ないことを知っている。 この一文おかしくないか? 単なる全知対策? 768 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/16(土) 22 41 10 764 以外が見えてなかった。 超スマソ。 769 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/16(土) 22 41 55 767 全知はもともと知ってるからじゃね 81 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 23 03 37 アレックスについてちょっと考えてみたんだが、他の奴はどう思う? インコ 全力戦闘中に女の声がしたところで意味無し。 ネズミ なんの役に立つの? プール 全力戦闘中にトランポリンで遊んだりしないだろ。 玄関前電撃トラップ 死にはしないと思うが、気絶ぐらいはするだろうし、FBIもあるだろうから これに耐えられないと負けっぽい。 電気椅子 全力戦闘中に(ry 玄関1・2 玄関が二つあるの?それとも多重トラップ? 二つの場合はどっちに入るか分からんから考察が困難に… 室内トラップ パンチマシンやトイレのスッポンと扉との位置関係がよく分からん。 エレベーター エレベーター程度で無傷だったら階段使うと思うんだが、階段あるの? 爆竹、花火 量と爆発頻度が分からんから考慮外。 家 何階建て? あと、アレックスは積極的に敵の眼前に出てトラップにかける派? それとも隠れて安全行動派?この辺の具体的な行動方針を知りたい。 家全部を爆破するのがダメらしいが、壁だけ破壊してチミチミ削るとかは? 84 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 23 09 31 81 たぶんエロ系キャラはつられるw 308 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/21(木) 00 07 30 アレックス考察 とりあえず電撃・本棚・落下に耐えられれば進入可能、 FBIを全滅させられるかFBIを無視できる防御力・素早さがあれば時間無制限、 その他のトラップは微妙なので互角の時に有利判定とする程度に考慮するものとする。 拳銃の壁から。 ○*4まい~テンプレでないもの 感電勝ち。 ○キリン 入られることはないだろう。 ○ジーコジャパン 感電勝ち。 ○*3黄金の馬車~アジ犀 突撃してきても上までは上がれないと思われる。 ×シシオの人 防御力が高いので進入される。FBIも倒せるだろう。 ×暗黒の騎士 物理無効なのできつい。 ×マリア 彼女にとっては水中なので非常に不利。 ○光速戦士 感電勝ち。 ○鋼鉄の成人男性~鋼鉄ようかんマン 電撃耐性までは書かれていないしむしろ弱い?感電勝ち。 ○*2マシンガンを持った軍人~小田原新菜 感電勝ち。 ×国際天文学連合 人数が人数だけにそのうち肩車とか思いつく可能性が高く、 FBIにも勝てると思われるので不利か。 ×佐川急便 同上。 ○ティラノサウルス 入られることはないだろう。 ×レオナール=レオンハルト 堅すぎる。 ×光のモヤみたいなもの 物理無効なのできつい。 ○スミス 電撃でいけるか? ×*3池谷田吾作~安田高男 いつかやられる。 ○*5神楽みれい~虐殺モララー 感電勝ち。 ×ステファン=ロード タフすぎる。 ○檜山しんご 感電勝ち。 ○親王さまと小畑健 入り口は突破されるがトラップが多いのでいけるか。 ○ザ・橋本 電撃ならいけるか? ○ヨグ=ソトース 結構厳しいがトラップがたくさんあるので有利。 ×ホセ 反応速いし堅いのでトラップをよけられて不利か。 ×マジョスティック12 予知能力などがあるので不利。 ○あーむすとろんぐ☆ 余裕。 高防御力は流石に無理だろう。 ホセ>アレックス>ヨグ=ソトース 激しくカオス。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/3313.html
【名前】 超忍法・秘打千本ノック 【読み方】 ちょうにんぽう・ひだせんぼんのっく 【登場作品】 忍風戦隊ハリケンジャー海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ハリケン)】 巻之二十三「コロンと名探偵」 【登場話(ゴーカイ)】 最終話「さよなら宇宙海賊」 【分類】 必殺技 【使用者】 シュリケンジャー・ファイヤーモード 【忍風戦隊ハリケンジャー】 シュリケンジャー・ファイヤーモードの必殺技。 超高速による横回転を行い、シュリケンズバット・バットモードでシュリケンボールを次々と打ち飛ばしていく。 これらのボールは標的に向かう途中で一度消え、標的が油断している隙に思わぬ方向から一斉に出現して命中が可能。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 シュリケンジャーキーを扱い、シュリケンジャーへ豪快チェンジしたゴーカイシルバーが用いる。 その際はニンジャホワイト(ゴーカイピンク)の隠流忍法・折り鶴の舞との同時攻撃を繰り出した。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/9223.html
FOURTRAX MEGATRAX 機種:AC, MD 作曲者:小沢純子、高柳佳恵 開発元:ナムコ (AC)、ナウプロダクション (MD) 発売元:ナムコ 発売日:1989年11月24日 (AC)、1991年8月6日 (MD) 概要 1989年にナムコが発表したバギーのレーシングゲーム (チラシによれば「ドッグファイト・レーシングゲーム」)。 専用筐体であることと知名度から、現在ではめったにお目にかかれない代物であると思われる。 ZUNこと小沢純子氏が音楽を担当した数少ないレーシングゲームのひとつである。 『ファイナルラップ』のようにエントリーとゴールが数種という曲配置だが、その雰囲気は全く異なるものになっている。 開発チームのメンバーは実際にバギーの試乗を体験したらしく、エンジン音もその際参加した小沢氏が収録したものであるという。 メガドライブには『メガトラックス』として移植された。 収録曲 (サントラ収録順) 曲名 作曲者 補足 順位 コイン~エントリー受付 小沢純子 データ的に連続 エントリー終了 スタート 効果音、ボイス ゴールB 高柳佳恵/小沢純子 1位かつ38" 73より早いタイムでゴール ゴールA (ネーム入れ) 小沢純子 1位かつ38" 73より早いタイムでゴールしランキングが15位以内 ゴールC 1位でゴール サウンドトラック ファイナルラップ2 ―G.S.M. namco 3―